Monday, 30 May 2011

Game Online, Trend Baru Bersosialisasi (Part 2-habis)



Tak game center di kota besar saja yang menuai untung dari game onlineGame center di Jatinangor misalnya, juga ikut kecipratan untung. Berdasarkan pengamatan kami, mayoritas game center selalu ramai oleh penggunanya selama 24 jam, dengan rata-rata pemakaian seorang gamer sekitar 6-10 jam tiap harinya. Tiap game center rata-rata memiliki 15-25 komputer. Meskipun pemilik-pemilik game center tersebut enggan menyebut besaran angka, namun berdasarkan perhitungan kami, dengan tarif sejam sebesar Rp 2000, maka pendapatan yang didapat kurang lebih Rp 400 ribu, atau sebesar Rp 12 juta sebulan.
Wow! Ini angka yang cukup lumayan mengingat biaya perawatan komputer dan jaringan internet yang harus dibayarkan pemilik rata-rata tak mencapai 20% dari total pendapatan per bulannya. Jumlah ini masih bisa bertambah jika game center juga menjual voucher game. Apalagi kebanyakan pemain game memang menyediakan anggaran khusus untuk bermain game. Seperti Lis yang mengaku menganggarkan biaya sebesar Rp 600 tiap bulannya.
“Uang segitu Lis pake buat bayar sewa komputer sama beli voucher gamenya. Tapi bisa juga nambah kalau lagi kepengen buat beli ini-itu buat memperbagus karakter,” jelas lulusan DIII Sastra Jepang Universitas Padjadjaran (Unpad) angkatan 2000 ini.
Sayangnya tak semua game center menuai laba yang sama. Topan misalnya, pemilik Magnetic Cyber Cafe di Jln. BBK Ciamis. Selain menyediakan layanan jasa internet, ia juga menyediakan layanan jasa game online. Meski ia tetap enggan menyebut berapa laba yang didapat, ia memberikan gambaran perbedaan perbandingan pengunjung.
Kalo yang maen game per bulannya bisa sampe 140 orang, rata-rata mainnya 3-4 jam. Sedangkan pengguna internet jumlahnya lebih banyak. Dalam sehari aja ada 50 orang, dengan pemakaian rata-rata 1,5 jam. Tarifnya sama, Rp 4000 per jam. Silahkan aja itung sendiri. Kalau dihitung-hitung, lebih besar pendapatan dari warnet sih. Adalah, perbandingannya 1:3 antara dari warnet dan game center,” jelas Topan.

Game Online dan Interaksi Sosial
Sebuah penelitian berjudul "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places'" yang diterbitkan oleh Journal of Computer-Mediated Communication bulan Agustus 2008 mengenai dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru dalam memandang dunia.
Penelitian tersebut dijalankan oleh Constance Steinkuehler dan Dimitri Williams. Steinkuehler adalah profesor pendidikan dari University of Wisconsin di Madison dan Williams adalah profesor komunikasi verbal dari University of Illinois di Urbana-Champaign. Menurut mereka, game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”. Istilah "Third Places" sendiri dikemukakan pertama kali oleh sosiolog Ray Oldenburg pada 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk berinteraksi sosial secara informal.
Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk berinteraksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan. Menanggapi isu buruk mengenai dampak negatif dari game online terhadap kepribadian pemainnya, Williams berpendapat bahwa anggapan game online akan membuat pemainnya anti-sosial justru melanggar tujuan sebenarnya dari game online itu sendiri. Game online muncul karena semakin sedikitnya interaksi sosial terhadap orang yang sama sekali belum dikenal dan mereka berfungsi hampir sama seperti chatting. Walau demikian, Williams juga menegaskan bahwa game online hanya bekerja sebagai jembatan. Untuk membentuk ikatan sosial yang kuat, pemain tetap harus bertemu secara fisik.
***

            Sebuah komunitas biasanya terbentuk dari tujuan maupun hobi yang sama. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), komunitas adalah kelompok organisme yang hidup dan saling berinteraksi dalam suatu daerah tertentu. Dengan demikian, tentu orang-orang yang saling berinteraksi di ranah maya pun tentu bisa disebut dengan komunitas.
            Komunitas game online tercipta dari kesamaan hobi, yaitu bermain game online. Ada dua jenis komunitas game online. Pertama, adalah komunitas yang tercipta melalui interaksi yang intensif di dalam gameKomunitas ini sangat jarang bertemu. Biasanya mereka hanya bertemu di dalam game melalui karakter game masing-masing. Malah kadang mereka sama-sama buta mengenai informasi pemain yang sebenarnya. Yang mereka kenal adalah karakter game, bukan pemainnya.
Komunitas yang kedua adalah komunitas yang tercipta dari interaksi pemain di dunia nyata. Bisa jadi, komunitas itu terdiri dari segolongan orang yang telah saling mengenal sebelumnya, lalu sama-sama bermain game. Bisa juga dibentuk dari hubungan di dalam game yang kemudian berlanjut ke kehidupan nyata. Anggota komunitas ini saling mengenal pribadi pemain satu sama lainnya. Mereka sering bertemu muka dan mengadakan kegiatan bersama yang disebut gathering. Biasanya komunitas yang seperti ini lebih kental unsur persaudaraannya.
“Aku punya dua komunitas game. Yang satu aku kenal di dalam game, kami sama-sama satu guild (organisasi partai dalam game,red) di game RF Online. Kami saling kenal nama, muka, juga nomor handphone. Soalnya pernah ada ganthering. Kita janjian ketemuan terus main game bareng di satu warnet. Yang satunya lagi adalah teman-teman satu warnet. Jenis game yang dimainin beragam. Kita saling kenal karena sama-sama main di satu tempat”, jelas Gugum.
Selain kedua jenis komunitas di atas, ada pula komunitas yang diwadahi dalam suatu situs. Contohnya situs www.ayodance-fansite.com. Situs ini sengaja dibuat untuk menampung para pemain game Ayodance—permainan online dimana pemain saling adu  ketangkasan dalam menari.
Komunitas-komunitas tersebut kadang-kadang juga mengadakan pertandingan antar pemain berupa team. Misalnya turnamen DotA yang diadakan warnet Kumatte pada tanggal 17-29 November 2008. DotA adalah jenis game yang paling banyak dipertandingkan. Tak tanggung-tanggung, kadang hadiah utamanya mencapai Rp 2-3 juta. Satu team terdiri dari empat orang. Penontonnya pun tak kalah seru. Seperti Kamis (20/11/2008) sore, sejak pukul 13.00 telah diadakan pertandingan. Penontonnya adalah peserta turnamen lainnya atau orang-orang yang biasa bermain DotA. Jangan heran jika selalu ada teriakan di mana-mana. Entah berupa instruksi kepada teman satu team, atau umpatan saat karakter yang dimainkan mati.
           
Cari Jodoh di Game Online
Hubungan yang terjadi di dalam game tak berupa komunitas saja. Bahkan kadang ada pasangan yang bertemu lewat game. Kata orang, soal jodoh sudah diatur Tuhan, dan bisa ditemukan di mana saja. Tak ada yang dapat memastikan. Contohnya Ageng, mahasiswa tingkat akhir di Universitas Pembangunan Nasional. Siapa mdapat menyangka, sepuluh bulan lalu, ia bertemu dengan pacarnya, Via di dalam game. Mereka berdua sama-sama bermain RF Online. Awalnya, Ageng sempat tak yakin teman main yang selalu ia ajak bicara dalam game adalah seorang perempuan.
“Soalnya jarang ada cewek yang main game strategi kaya RF Online. Apalagi karakter yang dia mainin itu karakter robot yang enggak ada manis-manisnya. Akhirnya (saya,red) minta alamat situs Friendster, nomor handphone dan kita ketemuan. Baru deh saya percaya kalo dia itu bener perempuan,” jelas pria bertubuh subur ini.
          Lain halnya dengan Ramdhan. Pria lulusan Universitas pemain game Audition Ayodance ini tergila-gila pada perempuan yang dikenalnya di game onlinePadahal ia baru mengenal perempuan itu di dalam game. Belum pernah bertemu langsung, hanya berkomunikasi lewat telepon dan pesan elektronik singkat (sms,red).
“Sayangnya, dia sudah punya pacar. Tapi saya enggak mau nyerah. Selama belum ada janur kuning melambai, berarti masih ada harapan,” tegas pria lulusan Fakultas Peternakan Universitas Gadjah Mada (UGM) ini.
Bahkan demi cintanya tersebut, Ramdhan memilih minggat dari rumahnya di Yogyakarta karena menolak dijodohkan dengan perempuan pilihan orang tuanya.
“Kata orang mungkin saya ini gila, karena suka dengan orang yang baru dikenal di dunia maya. Terserah orang mau bilang apa, tapi buat saya, ini hal yang nyata,” tuturnya berapi-api
            Namun kisah cinta kadang berakhir tragis. Seperti yang dialami seorang perempuan berkenegaraan Australia yang dijebloskan ke penjara akibat menjalin asmara dengan teman main game onlinenya, seperti yang diceritakan Juli dalam sebuah forum komunitas game.
Si perempuan adalah seorang mahasiswi berusia 31 tahun asal Australia, Tamara Broome, yang gemar bermain game World of WarcraftTernyata di dunia maya itu ia bukan hanya menemukan petualangan, tapi juga asmara. Sialnya, saat ia ingin melanjutkan hubungan itu ke tingkat yang lebih serius, ia justru harus masuk penjara. Penyebabnya, ternyata orang yang selama setahun menjalin cinta dengannya adalah seorang pemuda asal Amerika Serikat yang ‘baru’ 17 tahun. Saat Broome mengunjungi sang kekasih, ia justru dimasukkan penjara dengan tuduhan hendak melakukan penculikan pada anak di bawah umur. Memang, menurut hukum setempat di North Carolina, si laki-laki masih dikategorikan sebagai anak bawah umur. Malang baginya, karena jika terbukti bersalah Broome bisa mendekam kurang lebih dua tahun di penjara setempat.
Di Indonesia, kisah cinta lewat game online malah berbuntut terbunuhnya si perempuan. Tahun 2004, beredar informasi di kalangan pemain game tentang kematian salah satu pemain asal Jakarta. Pemain wanita dengan nama alias Dewi ini dibunuh oleh teman bermainnya di game Tantra Online.
“Mungkin terdengar enggak real, tapi ini nyata. Saya dan Dewi ini bermain game yang sama. Bahkan kami satu komunitas. Waktu itu ada yang pemain yang ternyata suka sama dia (Dewi,red), dan enggak rela kalau ternyata Dewi udah nikah. Beberapa lama kemudian Dewi enggak main (game online,red), enggak tahunya ternyata dia dibunuh sama cowok pengagumnya itu. Saya juga sempet enggak percaya. Tapi, ya, itu kejadian yang sebenarnya. Dia diculik, diperkosa, terus dibunuh,” tutur Aldy (26), mahasiswa Fakultas Peternakan Universitas Padjadjaran (Unpad).
***

Banyak orang yang menyangsikan hubungan yang terbina lewat game online.
Alah, paling kalau sampai pacaran juga cuma sebentar. Apalagi kalau cuma teman. Gak akan bertahan lama deh,“ ujar Agnes apriori.
Baginya, suatu hubungan melalui cara yang konvensional—tidak melalui game—akan lebih awet. Kalau cerita Lis beda lagi. Ia dan Agra sama-sama saling mengenal dan mencari game online untuk dimainkan. Namun mereka memilih game yang berbeda. Lis memainkan game Ayodance, sedangkan Agra lebih memilih permainan DotA. Kini mereka berdua telah menikah dan masih tetap bermain game online.
Jadi, tak selamanya hubungan yang terbina melalui game online adalah hubungan yang semu, baik hubungan pertemanan atau percintaan. Tak perlu khawatir untuk memperluas silaturahmi lewat game online. Selama itu dilakukan dengan niat yang baik, pasti hasilnya akan baik pula. Sekarang tak perlu ragu lagi bukan, untuk mencari teman di game online?



Sunday, 29 May 2011

Game Online, Trend Baru Bersosialisasi (Part 1)


“Hai, beib (panggilan mesra untuk lawan jenis,red —berasal dari bahasa Inggris-baby). Kamu ke mana aja? Koq gak pernah kasih kabar ke aku sih? Gak kangen ya, sama aku?”
“Maaf beib. Aku lagi banyak tugas di kantor. Makanya baru sempet main lagi sekarang. Pindah lobby (ruang tunggu,red) yuk. Kita kiss (ciuman,red—fasilitas dalam game bagi pasangan) dulu.”
***

Percakapan di atas bukan terjadi antara sepasang kekasih yang nyata. Tapi antara perempuan dan laki-laki di dalam game online Ayodance. Di game ini, selain pemain bisa saling adu ketangkasan tangan dan telinga dalam menarikan sebuah lagu, juga dapat mencari pasangan. Mau pasangan yang berlaku hanya di dalam game atau pasangan di kehidupan nyata? Bebas koq. Suka-suka saja.
Seperti Fatkur dan Rhani di atas, yang memilih berpasangan hanya di dalam game. Di luar itu, mereka tetap berteman tanpa ada embel-embel mesra. Tapi saat bertemu dalam game, keduanya langsung ganti “baju” menjadi sepasang kekasih. Saking mesranya, tak ada yang dapat mengira kalau dalam kehidupan nyata, sebenarnya mereka hanya berteman. Bahkan mereka sama-sama sudah punya pacar yang ‘nyata’.
“Ketemu juga cuma pernah sekali koq. Itu juga cuma satu hari aja, dan kita malah main game bareng. Pacar kita berdua sama-sama tahu soal saya sama dia (Rhani,red) yang jadi pasangan di Ayodance. Tapi gak masalah tuh. Kan cuma boong-boongan, cuma becandaan aja. He he he,” terang Fatkur sambil terkekeh.
Ya, sekarang game online sudah menjadi fenomena yang tak asing lagi. Tua muda, pria wanita, semua asyik bermain game. Bahkan dari data yang dikeluarkan oleh Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) menyatakan, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. Dalam data yang dapat diunduh melalui situs Depkominfo ini disebutkan, hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia mencapai lima juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki sepuluh komputer. Padahal, masih menurut data tersebut, jika pengguna game online rata-rata enam orang per warnet, maka setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Jumlah yang sangat fantastis bukan? Mengingat di Indonesia, game online baru mulai dikenal tahun 2001.
Menurut situs Wikipedia, game online adalah permainan yang dimainkan oleh beberapa orang dengan sistem jaringan komputer. Dengan kata lain, kita dapat memainkan game online apabila terhubung dengan jaringan internet maupun Local Area Network (LAN).
Kata game tidak terlepas dari kata permainan. Game sudah kita kenal semenjak usia bayi di bawah lima tahun (balita) sampai sekarang. Seiring berkembangnya arus teknologi terutama dalam bidang informasi dan komunikasi, jenis permainan yang ada pun berevolusi. Puncaknya, saat ini dapat kita lihat perkembangan beragam permainan yang telah menggunakan alat-alat elektronik seperti GameBoy, Play Station, game house di komputer, bahkan game yang terdapat di dalam alat komunikasi (gadget) seperti handphone.
Kemunculan game online diawali dari munculnya software Java dan Flash keluaran Microsoft. Bermula dari  permainan yang berdasarkan teks hingga permainan yang menyatukan grafik serta warna yang kompleks seperti game saat ini. Teknologi dalam streaming audio, video dan sejumlah interaksi di dalamnya telah berhasil meciptakan dunia ideal bagi pengguna game online. Di dalam game online, mereka memiliki teman atau komunitas permainan, tempat berbagi pengalaman bak simulasi kehidupan sehari-hari.hal ini semakin menjadikan game online menjadi salah satu bentuk baru aktivitas sosial. Kecocokan antar pemain terkadang pula membawa mereka ke dalam pertemanan di kehidupan nyata.
***

Sekitar enam atau tujuh tahun lalu game yang menggunakan sistem LAN—kerap disebut game jaringan sempat menjadi fenomena di kalangan gamer Indonesia. Saat itu, game Counter Strike menjadi game terlaris di kalangan gamer. Lambat laun, kepopuleran Counter Strike pun mulai termakan jaman. Dewasa ini, banyak gamer yang mulai beralih menggandrungi DotA, game yang mengusung genre Real Time Strategy (RTS) dan dimainkan oleh jutaan orang di berbagai belahan dunia, sehingga akhirnya game tersebut mampu membentuk sebuah komunitas yang mengagumkan. Berdasarkan pengamatan kami, dalam satu kali permainan yang berdurasi 1 jam, rata-rata sebanyak 2.368 pemain terhubung satu sama lain dalam 200 game DotA.
Seiring dengan semakin meningkatnya ketertarikan terhadap game, teknologi piranti lunak untuk game pun berkembang makin pesat. Yang awalnya hanya sekedar game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain melalui internet.
Jenis-jenis game online bergenre Multiplayer Online Game (MOG) tidak berbeda jauh dengan game berbasis LAN. Ada yang mengusung strategi, role playing, atau bahkan sport. Sebut saja, DOMO (Dream Of Mirror Online) yang berjenis Role Playing Game (RPG), PangYa yang berjenis fantasi sport atau GunBound yang mengusung kategori turn-based.
Pembagian jenis game semacam inilah yang kemudian mengotak-kotakkan beberapa game sehingga memiliki penggemarnya masing-masing. Inilah yang kemudian menjadi faktor pembeda dengan game online standar yang sering dijumpai di situs-situs seperti Yahoo atau MSN. Jika game online seperti yang disebut di atas membutuhkan ketekunan dan keterampilan dalam memainkannya, game-game online standar seperti Yahoo Pool sama sekali tidak membutuhkan ketekunan.
Setiap tahun, rata-rata pertumbuhan game online mencapai 79% setiap tahunnya. Perkembangan game online yang cukup pesat ini ditunjang oleh penambahan pemain dan game yang diciptakan. Bagi pemain, game online saat ini bukan sebagai hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai ajang mengasah otak. Pemain dapat mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak saat bermain game. Di Indonesia saat ini terdapat kurang lebih 12 game online yang aktif menyediakan jasanya.
Fenomena game online yang dijadikan sebagai gaya hidup di belahan dunia saat ini cukup menakjubkan. Aktivitas bermain game online diprediksi dapat mengalahkan keberadaan situs-situs populer dengan tema jaringan sosial seperti Friendster, Multiply, YouTube, dan website lainnya yang menyediakan video online.
Setidaknya, seperti itulah kenyataan yang diungkapkan oleh Parks Association dalam risetnya, The Casual Gaming Market Update, yang ditulis situs www.d-net.com. Penelitian tersebut menyatakan bahwa dua pertiga pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain game online. Sedangkan 29% dan 19% masing-masing mengaku rutin menonton video online dan mengunjungi situs jaringan sosial.

Game Online di Indonesia
Game online pertama kali masuk ke Indonesia pada tahun 2001. Saat itu, jumlah pemain game online terbilang sangat sedikit. Jenis permainannya pun belum sepopuler sekarang. Tapi sekarang peminat game online makin banyak, tidak hanya anak-anak kecil dan remaja, orang dewasa pun ikut-ikutan keranjingan. Ini disebabkan grafik games yang semakin jelas dan mirip seperti aslinya, juga karena jenis game yang semakin banyak, sehingga orang tertantang untuk mencobanya.
Selama empat tahun pertama perkembangannya di Indonesia, hanya ada sembilan jenis game yang beredar, yaitu Nexia, Redmoon, Laghaim, Ragnarok Online, GunBound, Xian, Risk Your Life (RYL), Tantra Online, dan Survival Project (Lihat tulisan: Perintis Game Online Indonesia). Dari sembilan games tersebut, tiga diantaranya telah mati karena kalah bersaing sehingga ditinggalkan peminatnya. Games yang masih bertahan pun hidupnya ibarat orang yang memakan buah simalakama: hidup susah, mati tak mau. Peminatnya sedikit. Para pemainnya sudah berpindah ke lain hati, melirik game lain yang menawarkan tampilan dan gameplay (jalan cerita permainan,red) yang menarik serta beragam keuntungan lainnya.
Hingga kini, ada sejumlah games online yang tengah digandrungi para pemain di Indonesia. Di antaranya adalah: Ragnarok, Stargate, Knight, Deco, Audition Ayodance, GunBound, Xian, Pangya, Seal, Getamped-R, RYL, DotA, RF Online, Yulgang, Ghost Online, Angel Love Online, Street Dancer, Master of Fantasy, Perfect World, dan ROSE Online.
Perkembangan game di Indonesia saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Fenomena game online di Indonesia tidak kalah maraknya dibandingkan dengan yang terjadi di luar negeri. Jumlah game online di atas belum termasuk game yang pernah ada namun kemudian mati karena kurang diminati gamer. Sekarang di mana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menyediakan layanan permainan game online. Tidak hanya di kota-kota besar, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini.
Andi Suryanto, Presiden PT Lyto Datarindo Fortuna, salah satu publisher game di Indonesia mengatakan, potensi pasar Indonesia memang bagus. Ragnarok Online—salah satu game yang dikeluarkan PT Lyto—misalnya, mampu menggaet tiga juta anggota.
”Game Seal Online juga naik anggotanya, sekarang dimainkan sekitar 800.000 orang. Untuk Rising Force (RF) Online dimainkan sekitar 1,5 juta orang di semester awal saat dikenalkan pada publik,” jelas Andi.
Dari segi potensi pasar, jumlah pemain game aktif di Indonesia mencapai sekitar 25 juta orang, mulai dari game console, game online, dan game telepon genggam. Sebuah potensi yang jarang dibahas serius oleh banyak pihak.
Dengan kondisi pasar seperti itu, Indonesia menjadi pasar yang cukup potensial untuk industri permainan interaktif.  Sejauh ini, Indonesia memang menjadi pasar favorit produk Korea, apalagi sebagian besar game online adalah hasil produksinya. Pasar Indonesia memang terbilang seksi karena jumlah penduduknya yang besar.
Apalagi nilai transaksi dari game online tergolong bukan jumlah yang kecil. Dalam satu jenis permainan saja, misalnya RF Online, jumlah rupiah yang beredar pada satu hari bisa mencapai angka Rp 50 jutaan. Transaksi ini berasal dari penjualan voucher game, pembelian barang ke pihak Lyto, juga transaksi dalam mata uang rupiah antar pemain. Transaksi antar pemain ini bisa berupa tukar-menukar voucher, jual-beli karakter game, jual-beli equip dan armor (senjata, pakaian dan perlengkapan karakter,red), serta jual-beli mata uang resmi game.
Tak banyak warung internet (warnet,red) yang menyediakan game online secara serius. Hanya beberapa di antaranya yang terlihat antusias menjadikan warnetnya menjadi trademark bagi para gamer. Dari pengamatan kami, salah satunya adalah X Treme Multi Player Games & Internet Centre, yang terletak di Ruko Bintama No 2, Bintaro.
Bandung yang merupakan kota besar dengan jumlah gamer kedua terbanyak setelah Jakarta pun memiliki banyak warnet serupa. Sebutlah Whiz di kawasan Ciumbuleit yang selain menyediakan layanan game online juga menjual segala macam voucher game terlengkap di Bandung. Atau Kubus, yang sudah membuka dua cabang, di Bandung dan Jatinangor. Selain itu, di Jatinangor juga ada warnet serupa yang selalu dipenuhi para gamer. Misalnya BungaMas, VOD, Starcom, dan Batara.
Mengenai laba yang diperoleh, Andre tidak mau memberi info. Namun pemilik X Treme Multi Player Games & Internet Centre ini secara diplomatis mengatakan, dari hasil warnet yang dimilikinya, dia sudah menambah satu warnet lagi di kawasan Bintaro, lengkap dengan game centrenya, serta beberapa lagi di Pondok Cabe, Rawamangun dan Jembatan Lima.

***
[bersambung, ahey! :)]

Saturday, 28 May 2011

Perintis Game Online Indonesia


Game online pertama kali masuk ke Indonesia pada 2001. Selama empat tahun pertama kemunculannya, inilah sembilan perintis game online di Indonesia. Tiga diantaranya kini telah menutup layanannya. Lainnya jalan di tempat, bagai makan buah simalakama. Pemain mulai migrasi ke game-game lain yang lebih menarik. Hanya sejumlah pemain fanatik yang  masih memainkan game lawas ini.

Nexia
Nexia, game online RPG keluaran BolehGame ini pertama kali muncul di Indonesia pada bulan Maret 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan di Pentium 2, dengan grafik card 3D spesifikasi yang minim. Game keluaran Nexus (Korea) ini juga mudah di-install pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki spesifikasi 'yang penting bisa internet'. Nexia memperkenalkan permainan game dan chat online pertama di Indonesia. Game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa mendapat saingan. Walau 2D dan simpel, game ini memberi kesan cukup mendalam pada gamer-nya. Terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih banyak yang menunggu sequelnya, bahkan banyak juga yang akhirnya memainkan Nexia server internasional.
Game yang terdiri dari empat karakter utama (mage, roque, warrior dan poet) ini mempunyai dunia jelajah yang luas, dan disertai dengan banyak quest (pencarian barang untuk memenuhi syarat kenaikan level permainan,red) sesuai levelnya. Selain itu Nexia mempunyai banyak 'side job' seperti menambang, menjahit, dan menempa yang bisa menghabiskan waktu hingga ratusan jam permainan untuk mencapai tingkat mahaguru. Game ini ditutup sekitar tahun 2004 karena lisensinya di Indonesia tidak diperpanjang lagi.
Redmoon
Game dengan grafik 2.5D ‘full color’ ini sempat sangat digandrungi oleh gamer di Indonesia. Muncul pertama kali di Indonesia pada tahun 2002, Redmoon bisa diterima oleh gamer. Dengan gameplay yang ber-setting masa depan, game ini mempunyai tingkat kesulitan permainan yang cukup tinggi, dimana level karakternya bisa mencapai level 1000. Ketika game ini di-patching dengan versi terbaru, karakter permainan bahkan ditingkatkan menjadi maksimal level 5000. Cerita Redmoon sendiri berdasarkan kisah dari sebuah komik dengan judul yang sama.
Kesulitan lainnya di dalam Redmoon adalah ketika karakter mati, barang yang dipakai, atau dibawa, bahkan uang (gold) bisa jatuh secara random. Keasyikan bermain Redmoon terletak di leveling (menaikkan level,red), upgrade barang dan mencari barang-barang langka yang cukup sulit untuk didapatkan. Pemain yang levelnya tinggi, bisa menempuh perjalanan ke ruang angkasa dengan sebuah pesawat yang berangkat tiap satu jam. Keunikan lain game ini adalah sembilan jenis karakter yang tersedia, yaitu Philar, Sadad, Lavita, Destino, Canon, Jarexx, Azlar, Lunarena, dan Kitara. Masing-masing karakter memiliki skill yang unik dan berlainan.
Ketika game ini pertama kali di-launching, pihak pemegang lisensi game menyediakan sebuah mobil sport bagi pemain yang pertama mencapai level 1000. Sayangnya pada akhirnya hadiah tersebut tidak diketahui benar atau tidaknya, siapa yang mendapatkannya juga tidak jelas. Redmoon sendiri akhirnya menutup layanannya pada tahun 2005.

Laghaim
Layaknya game console, kecanggihan grafik sebuah game adalah faktor utama yang membuat gamer tertarik untuk melihat game tersebut dan mencobanya. Sayangnya, game 3D membutuhkan spesifikasi komputer user dan server yang tidak kecil. Karena itu, Laghaim yang merupakan game online jenis RPG bergrafik 3D pertama yang masuk ke Indonesia sering lag (gangguan permainan berupa layar permainan yang buruk, atau gerakan karakter yang kambat,red), hingga mendapat julukan LAG-haim.
Game keluaran BolehGame ini hadir pada awal tahun 2003, beberapa bulan sebelum Ragnarok Online beredar di Indonesia. Pada saat itu koneksi internet Indonesia bisa dikatakan belum begitu bagus dan beberapa warnet spesifikasi komputernya masih pas-pasan, sehingga Laghaim kurang begitu sukses bila dibanding dengan Nexia. Selain itu tampilan gambarnya tidak begitu nyaman dilihat mata. Laghaim bisa bertahan hingga tahun 2006, karena mempunyai peminat fanatik tersendiri.

Ragnarok Online (RO)
Game yang kisahnya diambil dari sebuh komik karya komikus terkenal Korea ini, sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Banyak gamer Indonesia telah antusias menunggu game ini hingga rela memainkannya dengan penuh lag di server internasional. Ketika game yang booming di mancanegara ini masuk ke Indonesia pada bulan Mei 2003, game ini langsung diserbu para gamer melebihi game-game sebelumnya. Game buatan Gravity (Korea) ini mempunyai gameplay dan gambar anime yang sangat cocok dengan kegemaran gamer Asia, bahkan game ini cukup sukses juga di berbagai negara Eropa.
Game keluaran PT. Lyto ini dengan mudah menarik banyak penggemar baru bahkan dari kalangan yang non-gamer. Game yang sangat sukses ini bahkan tidak hanya menguntungkan publishernya, tapi juga beberapa gamer bahkan bisa membeli mobil atau apartemen dengan jual beli barang di dalam game ini. Ragnarok Online memakai grafik rendered 3D dengan karakter yang lucu dan imut, hingga menarik banyak pemain gamer wanita untuk memainkannya.
Kelebihan game ini antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi oleh para pemainnya. Selain itu pembagian karakter dan job sangat baik bila dibanding dengan game-game lainnya. Monster, item dan peta juga dibuat dengan sangat baik. Fitur-fitur lainnya pada game seperti chat room, berjualan, menempa barang, dan mengambil quest merupakan salah satu unsure yang membuat game ini tidak membosankan. Ragnarok Online sampai saat ini masih bertahan di Indonesia walau banyak bermunculan game-game online baru. Dapat dikatakan bahwa Ragnarok Online merupakan game online tersukses pertama di Indonesia.

GunBound
Gundbound merupakan game online bergenre action pertama yang masuk ke Indonesia. Dirilis sekitar tahun 2004, Gunbound sangat asyik dimainkan untuk mengisi waktu senggang. Tidak seperti game online RPG, game keluaran BolehGame ini tidak menuntut gamer harus berdiam di depan komputer untuk berjam-jam. Sistem permainannya bisa berkelompok atau sendiri-sendiri, dimana karakter yang dimainkan akan mengendarai sebuah kendaraan yang bisa menembakkan amunisi kepada lawan mainnya.
Gunbound merupakan game pertama yang memanfaatkan sistem 'item mall', yaitu pemain dapat membeli item-item atau avatar (item yang bisa dipakai oleh karakter,red) untuk mendandani karakternya. Pembelian item dilakukan dengan menggunakan voucher yang diterbitkan oleh BolehGame.
Gunbound juga merupakan game pertama yang gratis dimainkan selamanya di Indonesia, artinya pemain tidak perlu membeli voucher untuk bisa memainkannya. Voucher dapat dibeli jika pemain ingin membeli item mall atau avatar. GunBound juga merupakan game action pertama yang masuk di WCG (World Cyber Game). Game ini sempat sangat digandrungi ketika pertama kali dirilis di Indonesia, dan hingga kini GunBound masih bertahan dengan para penggemarnya yang masih cukup setia untuk memainkan game ini.

Xian
Game 2.5D ini cukup kreatif memakai sistem strategi-RPG dengan latar belakang oriental Asia. Xian memiliki gameplay yang berasaskan berdagang dan mencari keuntungan sebesar-besarnya. Di dalam game ini, uang adalah segalanya, dan semua item bisa diuangkan. Tujuan akhir dari game ini adalah untuk mendapatkan uang sebanyak-banyaknya.
Game unik keluaran BolehGame ini mengambil setting Asia Timur pada tahun 1500. Ketegangan politik melanda di seluruh negeri Asia Timur. Setelah perang saudara yang panjang di Jepang, akhirnya Jepang bersatu dan merencanakan perluasan daerah jajahan. Dinasti Ming di Cina yang sedang berperang melawan musuhnya sudah mulai kehilangan kekuatan dan semangat. Keadaan damai yang panjang di Korea membuat penduduk negeri itu menjadi tidak peduli dengan perubahan yang terjadi di sekitar negeri mereka. Saat itu keadaan ekonomi dan sosial sedang mengalami masa yang sangat sulit. Keadaan inilah yang kemudian dimanfaatkan oleh para pedagang untuk mewujudkan impian mereka. Pedagang-pedagang dari Korea, Jepang dan Cina berkelana ribuan kilometer jauhnya melewati gunung-gunung yang tinggi, sungai-sungai yang panjang dan melintasi lautan luas nan ganas untuk memperoleh kemasyuran dan kekayaan. Petualangan seperti ini yang harus dijalani oleh pemain game yang ingin menjadi seorang pedagang termasyhur.
Xian masih bertahan hingga kini karena memakai sistem item mall yang gratis selamanya. Pemain game fanatik yang tertarik terhadap sistem pola permainan yang unik ini tampaknya susah berpaling terhadap game online lainnya.

Risk Your Life (RYL)
Game online RPG 3D bergaya gothic, dengan tema dua bangsa yang bermusuhan, yaitu human (manusia) dan Akhan. Game keluaran PT. Dream Web Technology ini masuk ke Indonesia sekitar pertengahan tahun 2004. Dibutuhkan spesifikasi komputer yang sangat tinggi untuk bisa memainkan game ini dengan lancar, yaitu processor setidaknya harus setara dengan Pentium 4 dan kartu grafik yang mempunyai kemampuan rendering tinggi.
Dalam RYL pemain dapat menyerang dan menguasai para monster, pemain, group, guild (partai,red),dan bangsa lainnya. Karakter pemain akan berkembang tidak hanya dari level, tapi juga dari mengumpulkan sumber alam. Pemain harus melindungi teman, guild, dan bangsa sendiri. Jika tidak, pemain lain akan menguasai sumber alam tersebut. Terdapat tiga jenis peperangan di dalam game RYL yaitu Guild War, Siege War dan Race War.
Hingga kini RYL masih bertahan dengan tiga buah servernya, dan sejak tahun 2005 RYL telah meng-upgrade versinya menjadi RYL versi 2.

Tantra Online
Tidak lama setelah RYL muncul, Tantra Online muncul sebagai saingan yang cukup serius dengan gameplay yang hampir sama. Game online RPG 3D ini menampilkan tema berbeda dari middle earth ataupun futuristic. Tantra Online mengambil setting dari legenda-legenda di India. Grafiknya sendiri terlihat indah dan cukup mendetail, dimana pemain dapat melihat ukiran-ukiran pada armor (pakaian,red) yang dipakai. Peta dan bangunan di dalam game juga terkesan khas India kuno.
Tantra Online menawarkan sejumlah dungeon (area bawah tanah,red), yaitu area istimewa yang dipersiapkan khusus untuk para pemain bertempur dan bertanding antar dewa delapan karakter yang berbeda. Dalam Tantra Online terdapat empat kelas dan delapan suku. Setiap suku dilengkapi dengan pakaian dan item yang unik ditambah dengan fasilitas menambah level karakter guna meningkatkan kemampuan tempurnya. Sistem war (perang,red) yang dapat dilakukan kapan saja dan sistem guild castle siege (markas partai,red) juga merupakan keunggulan game ini.
Game keluaran Playon ini tampaknya sudah banyak ditinggalkan oleh para pemainnya, tapi masih sempat bertahan saat ini. Tampaknya Playon ingin tetap bertahan dan lebih konsentrasi terhadap game-game baru mereka di masa mendatang. Sejak tanggal 5 Maret 2008, Tantra Online bisa dimainkan gratis selamanya. Selain itu sejak tanggal 1 Maret 2008, telah ada event 'Double EXP' selamanya.

Survival Project
Game bergenre action-RPG ini tidak begitu sukses di Indonesia dan hanya bertahan kurang dari 2 tahun sejak diluncurkan. Game yang dikeluarkan oleh Playon dengan jarak waktu yang hampir bersamaan dengan diluncurkannya Tantra Online ini mempunyai gameplay yang cukup unik. Pemain harus bisa bertahan hidup dengan cara apapun, bahkan dengan cara bermain bola atau saling bertarung untuk mengumpulkan 'legendary orb'.
Survival Project memakai grafik 2D (tampilan karakter hanya terlihat dari atas,red) yang imut dan penuh warna, rencananya akan gratis selamanya dengan menggunakan sistem item mall. Sayangnya game ini tidak bisa diterima oleh gamer Indonesia meskipun cukup sukses di negara asalnya Korea.


Friday, 27 May 2011

Cara Aman Main Game Online


Setiap orang pasti senang bermain. Game, terutama game online selalu dapat menarik perhatian orang-orang untuk memainkannya. Game tak kenal usia, jenis kelamin, ataupun latar belakang pendidikan. Konon, pemain yang sudah kecanduan bermain game online bisa menghabiskan waktu sekitar 24 jam sekali main. Ini belum termasuk mereka yang menghabiskan waktu berhari-hari di depan komputer.

Para gamer kadang saling melemparkan candaan, bagi mereka kecanduan bermain game online rasanya seperti kecanduan narkotika. Sekali mencoba niscaya akan sulit untuk berhenti. Tak heran jika game online dianggap sebagai permainan dengan kategori ‘berbahaya’ dan bersifat negatif. Tapi bagi pemain yang sudah terlanjur menjadi pecandu game online—atau merasa tertarik dan mau mencoba bermain, beberapa tips di bawah ini mungkin dapat membantu agar tidak mengalami OD (Overdosis—istilah bagi orang yang mencadi pecandu dengan taraf ketergantungan yang sangat tinggi, dalam beberapa kasus OD dapat berakibaf fatal bahkan menyebabkan kematian,red).

  1. Batasi waktu bermain game
Kalau sudah enak main game biasanya orang akan lupa waktu untuk berhenti dan melakukan kegiatan berguna lainnya. Di awal main game, sebaiknya tetapkan waktu sekitar satu atau dua jam saja. Kalau perlu pasang jam beker untuk mengetahui batasan waktu. Namun tentu hal yang terpenting adalah mematuhi jadwal yang telah ditentukan tersebut. Terlalu lama bermain game dapat berdampak buruk pada tubuh kita karena otak yang konsentrasi penuh pada game akan mengabaikan kegiatan penting atau kebutuhan tubuh seperti makan, minum, sholat, mandi, tidur, istirahat, olahraga, bersosialisasi, dan lain sebagainya. Terkadang orang baru sadar setelah main game karena terasa pusing. Iqbal, mahasiswa Fakultas Teknik Ilmu P Unpad angkatan 2006, didiagnosis sakit tifus dan harus dirawat selama seminggu gara-gara bermain game online selama 48 jam non-stop.
  
   2. Pilih game yang tidak memerlukan waktu lama
Usahakan pilih game yang tidak membuat kita kecanduan untuk memainkannya selama berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun dan menghabiskan banyak waktu seharian untuk memainkannya agar menghasilkan permainan game yang baik. Jenis permainan yang selalu berlanjut (ada update secara berkala,red) akan membatasi kita untuk mengetahui game-game baru lain, menimbulkan rasa penasaran, dan kadang bisa membuat pemainnya merasa malu jika status account game yang dimainkan lebih rendah dibanding gamer lain. Alangkah baiknya jika kita gunakan waktu yang ada untuk kegiatan lain yang lebih berguna, misalnya membaca buku, mengerjakan tugas sekolah, dan lain-lain.

3. Hindari game sulit yang dapat memancing emosi
Game yang susah terkadang membuat kita kesal dan emosi. Bisa jadi keyboard dan joystick jadi sasaran saat kita. Tidak hanya mesin konsol atau komputer PC/laptop yang rusak. Tangan, kaki dan badan pun bisa sakit kalau melakukan tindak kekerasan pada benda mati yang keras dan padat. Hentikan main game jika emosi sudah naik ke ubun-ubun dan cari aktivitas lain untuk meredam amarah.

4. Mainkan game yang mengasah otak atau pilih game yang menghibur
Ada banyak game yang bisa meningkatkan kemampuan berpikir otak kita seperti game puzzle, game kasus, game ingatan, game strategi, dan sebagainya. Ada juga game yang lucu bisa menghibur kita saat memainkannya. Analisislah game yang Anda mainkan, apakah dapat memberikan dampak positif, memberi hiburan atau kemampuan pikiran. Jika tidak memberikan keuntungan apapun berarti game itu harus Anda tinggalkan karena hanya akan membuang waktu.

5. Ajak orang lain untuk bermain
Bermain game beramai-ramai jauh lebih baik daripada bermain sendirian. Dengan mengajak teman, keluarga, kakak, adik, tetangga, pacar, papa, mama, kakek, nenek, paman, bibi, dan lainnya, kita dapat mempererat hubungan dengan orang lain. Tentu dengan catatan selama game yang memang dimainkan cocok untuk dimainkan bersama-sama dan tidak akan memancing emosi. Main game sendirian saja dapat menghilangkan jiwa sosial dan dapat mengurangi jumlah teman kita dari waktu ke waktu. Teman kenalan dari game online tetaplah bukan teman nyata karena orang itu bisa tidak jujur pada kita. Bagaimana pun juga, teman di kehidupan nyata jauh lebih berharga daripada teman di dunia maya.

6. Jangan main judi
Game yang melibatkan taruhan uang sama artinya dengan judi. Judi dapat membuat pemainnya miskin mendadak karena judi online sudah disetting bandar untuk tidak akan pernah rugi karena sistem sudah menetapkan berapa keuntungan bandar, berapa dana yang dikumpulkan dari orang kalah untuk orang yang menang, dan sebagainya—yang tentunya sistem tersebut akan lebih merugikan kita daripada menguntungkan. Ketagihan bermain judi membuat kita lupa waktu dan lupa keluarga, dan sebagainya.

7. Jangan hamburkan uang
Sayangi uang Anda dan sebaiknya ditabung untuk bekal masa depan, juga untuk berjaga-jaga saat kita nggak punya uang. Hitung semua pengeluaran dari bermain game, seperti ongkos transport, listrik, akses internet, makanan, minuman, bayar rental, dan lain-lain. Hitung juga nilai waktu Anda yang dibuang percuma untuk main game. Hitunglah penghematan jangka panjang yang dapat dilakukan jika semua uang itu Anda kumpulkan.

9. Sayangi tubuh anda
Jika sebuah game membuat kita merasa pusing karena sudut pandang game yang tidak sesuai dengan kemampuan otak segera hentikan dan jangan mainkan lagi. Buat apa kita bermain game tapi membuat badan kita menjadi sakit. Bisa juga game yang dimainkan bisa membuat badan pegal, capek dan lemas jika dimainkan terlalu lama. Bisa juga jari tangan akan kebas, sakit dan banyak keluhan tubuh lainnya. Intinya kita harus mengetahui batasan ketahanan tubuh kita pada game yang ada (dari berbagai sumber).


Thursday, 26 May 2011

Kalau Game Jadi Candu... (Part 3-Habis)

Game online memang menyajikan kesenangan dan kenikmatan yang besar sehingga terkadang membuat kita terjebak olehnya. Orang yang sudah terbiasa bermain game akan merasa ada yang kurang jika dia tidak bermain barang sehari saja. Memang, game online tidak bersalah apapun terhadap konsumen yang memainkannya—yang salah adalah pemainnya yang tidak dapat lagi menggunakan rasionalitas dalam memainkan game tersebut. Oleh sebab itu, manajemen waktu sangat bermanfaat dalam mengontrol pemain agar waktu tidak habis dan terbuang sia-sia hanya untuk bermain. 

Mungkin, kita sebaiknya memang harus merujuk pada tujuan utama dari pembuatan game ketika game mulai diproduksi secara legal. Yaitu untuk menghibur masyarakat yang jenuh dengan kegiatan dan aktivitas sehari-hari, tidak lebih. Dengan begitu, kita hanya akan bermain game untuk bersenang-senang dan melepaskan beban pikiran. Bukannya lantas kecanduan bermain, lantas terjebak dalam fatamorgana kenikmatan semu dari game dan dunia maya yang ditawarkan permainan online tersebut. 


Harus Sembuh! 
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kecanduan diartikan sebagai kejangkitan atas suatu kegemaran tertentu. Dalam hal ini, kecanduan game online bisa dikategorikan sebagai kecanduan dalam arti negatif, dan perlu disembuhkan sebelum penyakitnya semakin akut. 

Menurut Margaretha Soleman, M.Si, Psi, unsur yang paling penting untuk bisa sembuh dari ketergantungan adalah niat, kebulatan tekad, serta kontrol diri untuk dapat terlepas dari kecanduan dan kembali menata kembali kehidupan yang sempat terganggu akibat kecanduan. Setelah ada niat, kita pun perlu mengakui bahwa kita tidak berdaya melawan keingian untuk bermain dan mengakui bahwa hidup kita jadi tidak terarah dan tidak teratur akibat kecanduan bermain game online

Menurut psikolog yang kerap mengisi rubrik khusus di majalah internal komunitas Bahana ini, sangat penting untuk membuat daftar alasan mengapa ingin berhenti dari kecanduan. Kita dapat bertanya ke keluarga atau teman dekat untuk membantu kita melengkapi daftar itu. Tempelkan daftar ini di tempat yang mudah dilihat untuk membantu menguatkan komitmen. Lalu buatlah rencana kapan kita mau berhenti sepenuhnya. Kontrol diri sangat penting dalam hal ini. Ia mengakui bahwa pada taraf ketergantungan yang sudah tinggi, sangat sulit untuk menghentikan aktivitas secara tiba-tiba. Sama halnya seperti belajar berhenti merokok, pemain harus mengurangi secara bertahap frekuensinya bermain game online

Setelah itu, tuliskan keuntungan yang dirasakan selama mengurangi dan membatasi bermain game online. Daftar inilah yang dapat menguatkan kita untuk tidak kembali menjadi pecandu game online. Menurutnya, hal yang sangat lumrah jika seorang mantan pecandu game online kembali bermain tanpa mengenal batas waktu setelah ia berhasil berhenti bermain. “Bukan berarti rencana kita gagal. Hal itu wajar terjadi. Yang terpenting adalah kita belajar dari pengalaman agar hal itu tidak terjadi lagi,” tegasnya.


-Yak, tamat deh. Kembali, tulisan ini adalah tugas mata kuliah Indepth Reporting di tahun 2008-

Kalau Game Jadi Candu... (Part 2)

Hal yang paling dikritik dari game adalah dampaknya yang bisa membuat kecanduan. Singkatnya permainan itu dituduh menjadikan orang berperilaku kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain, dan memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang saat keinginan bermain tidak terpenuhi. Penelitian lebih dari sepuluh tahun lalu menunjukkan bahwa pecandu game (junkies) adalah individu berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Mereka berprestasi bagus baik di sekolah maupun tempat kerja yang tidak terganggu dengan hobi yang satu ini. 

Namun kecanggihan game yang terus berkembang dan makin banyak dibuat pada abad 21 ini, masih jadi tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang. Seorang pakar adiksi game, Mark Griffiths dari Nottingham Trent University dalam situs BBC mengungkapkan, game bisa saja membuat pemainnya lebih termotivasi. Apalagi, tambahnya, game yang beredar saat ini lebih memberikan kepuasan psikologis dibandingkan game yang hidup pada tahun 1980-an misalnya. Mengenai hal ini, psikolog Emi Maesaroh turut urun suara. Menurutnya, kemungkinan pemain mengalami kecanduan akan semakin besar saat mereka mendapat ekspektasi berupa 'hadiah psikologis' yang lebih besar pula. 

”Kenikmatan saat bermain game, rasa puas yang dicapai saat mereka mampu mencapai hal-hal tertentu. Inilah hadiah psikologis yang kerap mereka dapat dari bermain game. Kepuasan semacam ini sukar untuk dinilai. Saat seseorang sudah mendapat kepuasan tertentu yang mereka rasa tidak akan didapat dari aktivitas lain, maka mereka cenderung akan ’menjerumuskan diri’ lebih dalam pada aktivitas tersebut,” jelas Emi. 

Kecanduan bermain game tak hanya bisa mencuri waktu dan biaya, tapi juga mampu mencuri nyawa. Di bulan Desember 2005, di Korea Selatan dilaporkan seorang pria tewas seketika akibat kelelahan setelah bermain game online selama 10 hari non-stop! Situs KapanLagi.com menulis, pria berusia 38 tahun itu ditemukan sekarat. Akhirnya, nyawa sang maniak game tak terselamatkan lagi karena ia tewas sebelum sampai di rumah sakit. 

Insiden serupa juga pernah terjadi pada Agustus 2006, dimana seorang pria berusia 28 tahun ditemukan tewas akibat bermain game online selama lebih dari 2 hari tanpa makan dan istirahat. Di China, bulan Maret 2005 muncul kasus pembunuhan yang dilakukan oleh gamer di kota Shanghai karena temannya menjual properti senjata dari game online Legend of Mirror 3 miliknya. Di Korea, ada orang meninggal gara-gara bermain Starcraft selama 50 jam non-stop. 

Gemas akan tingginya tingkat kematian di Asia akibat bermain game, pemerintah Cina sejak 2006 membangun sebuah sistem yang mengatur jumlah waktu yang dihabiskan oleh gamer. Ada batasan tiga jam untuk bermain, setelah itu gamer ‘dipaksa’ untuk istirahat selama lima jam atau kemampuan karakter mereka di game akan berkurang setengah. Bagaimana di Indonesia? 

Di Indonesia memang belum ada kasus demikian. Tapi bukan tidak mungkin ini dapat terjadi mengingat banyaknya pemain game yang tahan nongkrong berhari-hari untuk bermain game. Yang paling parah ‘baru’ serangan pencernaan atau tifus, seperti yang dialami Iqbal, mahasiswa angkatan 2006 Fakultas Teknik Ilmu Pertanian Unpad. Ia jatuh pingsan setelah bermain game selama 2 hari non-stop tanpa istirahat. Bahkan makan dan minum pun ia lakukan di depan komputer. 
***

Dari semua dampak negatif yang ada pada game online, yang paling menonjol adalah dampak psikologis. Awalnya, para perancang game memilih jenis-jenis permainan kekerasan karena hal ini diyakini mampu menarik perhatian anak-anak sebagai konsumennya. David Setiabudhi, pemegang rekor dari MURI dan lisensi HAKI sebagai pembuat Divine Kids yang diakui sebagai game pertama Indonesia pun mengiyakan hal tersebut. Ia menambahkan, selain daya tarik berupa kekerasan juga ada unsur petualangan. Apalagi menurutnya, mayoritas game termasuk Divine Kids memang awalnya ditujukan bagi anak laki-laki. 

Meski demikian, psikolog Emi menuturkan bahwa kekerasan yang ada pada game itulah yang kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada pada diri manusia. Sensitivitas seorang pemain game terhadap nilai buruk kekerasan akan semakin tumpul, karena ketika bermain game, ia akan berkali-kali melukai bahkan membunuh lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya bahwa kekerasan adalah cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai persoalan. 

Kemudian, kebiasaan bermain game juga membuat pemain terasing dari lingkungannya. Bermain game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama. Semakin seseorang kecanduan terhadap game, semakin sedikit pula waktu yang tersedia untuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya. Dari sisi ini, jelas sekali terbayang dampak negatif yang ditimbulkan oleh game. Si pemain akan kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat. Kalau pun secara online pemain dapat berinteraksi dengan orang lain, namun tentu hal ini berbeda dengan interaksi dengan orang yang terjadi secara real saat berkomunikasi tatap muka alias berhadapan langsung. 

Dampak buruk game juga terlihat jelas pada prestasi pemainnya. Berdasarkan pengamatan saya, rata-rata pemain game dapat menghabiskan waktu selama 6-12 jam dalam sehari. Jumlah ini tentu terakumulasi, karena mayoritas pemain yang teramati sedikitnya telah bermain game selama 6 bulan. Padahal, mayoritas pecandu game adalah pelajar, baik di tingkat SD-SMP-SMA maupun mereka yang berkuliah. Waktu 6-12 jam tersebut jelas telah merenggut kesempatan mereka untuk membaca dan menelaah pelajaran-pelajaran sekolah. 

Game juga bisa mengekang kreativitas pemainnya. Asumsi yang mengatakan bahwa ketika bermain game kreativitas pemainnya akan berkembang jelas merupakan anggapan yang keliru. Pemain memang memilih berbagai langkah yang tersedia saat ia bermain game. Akan tetapi, langkah-langkah tersebut sebenarnya sudah disiapkan oleh si perancang game. Artinya, pilihan pemain itu sama sekali tidak bisa dikatakan sebagai bentuk kreativitas.
***

-Sabar ya, soalnya bersambung lagi :)-

Kalau Game Jadi Candu... (Part 1)


Irfan tampak asyik bermain. Jarinya memencet-mencet tombol keyboard, sementara matanya tak lepas dari layar monitor yang tengah menayangkan gerak akrobatis tokoh yang dikendalikannya mengatasi rintangan sambil menghadapi musuh-musuhnya.

Begitulah biasanya kesibukan anak laki-laki usia tujuh tahun itu sepulang sekolah. Bersama kakaknya Oki, dan teman-temannya, bocah kelas 2 SD itu selalu menyempatkan bermain game online di warnet BungaMas, Jatinangor. Begitu tokohnya mati dan permainan berakhir, dia segera mengulang dari awal dengan rasa penasaran. Semua itu tercermin dari ekspresi wajahnya dan pencetannya yang terkesan makin tak terkontrol.

Awal perkenalannya dengan game online bermula dari ikut sang kakak. Terpaut usia empat tahun dari si adik, Oki telah mengenal permainan online sejak ia masih duduk di kelas 4 SD. Mulanya, Oki bermain di warnet Monster yang terletak di dekat rumahnya di daerah Ciseke, Jatinangor. Di sanalah ia mulai mengenal game Counter Strike (CS), permainan tembak menembak untuk menyelamatkan sandera dan mengamankan wilayah yang dikuasai. Ia memang tak langsung bermain secara online. Ia belajar CS dengan server LAN. Lambat laun ia pun mulai beralih ke server online dan berkenalan dengan game DotA.

“Dari jaman saya main di Monster (gamenet di Jatinangor,red), anak itu (Oki,red) udah mulai main (game online,red). Waktu itu seingat saya, dia satu-satunya anak kecil yang main di Monster sampai malam. Malah pernah saya lihat dia main sampe pagi,” ujar Vicky (23).

Oki, yang kini duduk di kelas 6 SD sudah mahir bermain game online. Semua game yang tersedia di warnet BungaMas sudah ia mainkan. Kemahirannya itulah yang kemudian membuat sang adik mengikuti jejaknya, bermain game online. Padahal ukuran badan Irfan belum cukup memadai untuk duduk di depan monitor. Tangannya kerap kesulitan untuk mengetik atau menjalankan fungsi-fungsi karakter dalam game yang ia mainkan. Tak jarang ia menyingkirkan kursi dan bermain sambil berdiri. Apa tidak capek? Ia bilang, ”Abis enggak sampe pencetan keyboard ma mouse-nya. Tangan-(Irfan,red)-nya kekecilan. Lagian capek kalo duduk, kepalanya harus ngedengak terus. Mending sekalian berdiri aja.” Oh ya, sekadar perbandingan, badan Irfan saat duduk besarnya tak beda jauh dengan besar CPU komputer. Tingginya pun hanya 100 cm. Bayangkan saja bagaimana sulitnya ia saat menggerakkan mouse sambil mengetik dan melihat layar monitor.

“Lucu aja kalau pasukan kecil (sebutan bagi Oki, Irfan dan teman-teman seumurannya,red) itu udah datang ke BungaMas. Datangnya keroyokan. Biasanya mulai datang dari jam 1 siang sampe jam 7 malam. Apalagi kalo liat si Irfan. Badannya sama kursi masih lebih gede kursinya. Mau dilarang juga percuma, mereka datang terus. Padahal udah sering banget dimarahin sampe diusir sama pemain lain. Masih kelas 2 SD udah kenal game, besarnya mau jadi apa mereka?”, keluh Akrom, salah satu operator game di BungaMas.
***

Game ibarat dua sisi mata pisau—di satu sisi mempunyai kelebihan dan di sisi lainnya terdapat kekurangan, yaitu efek dari maraknya game online tersebut. Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas yang memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar individu.

Ekses dari gaya hidup ala game online adalah waktu bermain yang berlebihan dan waktu istirahat yang sangat kurang. Game online mempunyai kecenderungan membuat pemainnya asyik di depan komputer sampai melupakan waktu. Oleh sebab itu, kita harus mempunyai manajemen waktu yang baik bila kita ingin memainkan game online. Jangan sampai kita justru terjebak dalam kenikmatan semu game online dan melupakan hal lain yang lebih penting, misalnya pendidikan. Sudah tak terhitung banyaknya korban game online yang sekolah atau kuliahnya terbengkalai lantaran terlalu asyik bermain game.  

Adya misalnya, pemain game Ayodance ini sekarang masih duduk di kelas 3 SMA. Padahal di usianya yang menginjak 19 tahun, semestinya tahun ini setidaknya ia sudah menyandang predikat sebagai mahasiswa tingkat dua. Ia tinggal kelas gara-gara sering bolos dan tidak hadir saat ujian. Gayuh, mahasiswa tingkat akhir di Universitas Atmajaya justru secara sadar meninggalkan bangku kuliahnya. “Gak tahu nih sekarang kuliahnya bakal kaya gimana. Mau serius aja di game. Sekarang lagi usaha warnet, biar tiap hari bisa main,” tuturnya. Atau Nicky yang terpaksa harus pindah ke Universitas Maranatha setelah divonis drop out oleh Fakultas Sastra Unpad.

Kontroversi mengenai pengaruh game online bagi generasi muda memang masih berlangsung. Di tengah gonjang-ganjing pengaruh buruk yang ditimbulkan game, banyak pula dilakukan penelitian tentang apa saja yang dapat dipelajari gamer dari bermain.

Mengenai game balap misalnya, game ini mengundang pro dan kontra seputar perilaku mengemudi anak muda. Game balapan disebut-sebut dapat memengaruhi perilaku seseorang saat sedang mengemudi. Penelitian ini mengungkapkan bahwa anak-anak muda yang bermain game balapan terlalu sering ternyata lebih lihai dalam mengatur kecepatan dan lebih ugal-ugalan saat mengendarai mobil daripada mereka yang tidak aktif bermain game tersebut.

Dari total responden 1.000 orang, lebih dari sepertiganya mengaku menekan pedal gas lebih keras setelah memainkan game balap. Sebanyak 27% pengemudi berusia 16-24 tahun diklaim memiliki resiko lebih besar dalam mengemudi di jalanan, setelah sebelumnya memainkan game balap. Lebih dari setahun yang lalu, game salinan dari Need for Speed besutan Electronic Arts (EA) ditemukan di mobil seorang pengemudi yang membunuh seorang pengemudi taksi ketika ia sedang asyik balapan dengan temannya.

Di sisi yang berlawanan, beberapa responden meyakini game balap mampu meningkatkan keahlian mengemudi. 40% responden yakin, bermain game balap justru mampu meningkatkan kecepatan reaksi dan gerakan refleks mereka di jalanan.

-Bersambung yaaa...- 

Kuliah Alternatif a la Gamer (Part 3-Habis)


Berkaitan dengan fenomena game online yang kian marak di kalangan pelajar, psikolog Emi Maesaoh turut urun suara. Menurutnya, fenomena ini bisa terjadi karena kuatnya faktor internal dan eksternal dalam diri si anak. Faktor internal bisa berupa ketertarikan anak karena jenuh dengan kegiatan sekolah, ingin coba-coba, atau kurang diperhatikan orang tua.. Sedangkan faktor eksternal berupa daya tarik dari game itu sendiri, termasuk juga ajakan dari teman yang sebaya ataupun yang lebih tua.

“Apalagi usia sekolah adalah usia rentan. Anak sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan dan teman-temannya. Mereka punya keinginan untuk diakui, butuh wadah untuk mengeksistensikan keberadaan mereka. Dulu saat band musik booming, anak-anak sekolah beramai-ramai membentuk band. Mereka ingin menunjukkan bahwa mereka mampu. Sama seperti dengan kasus ini. Sekarang game online sedang naik daun. Dimana-mana ada warnet yang menyediakan tempat untuk bermain. Jika ada seorang saja pelajar yang bermain game tersebut. Maka wabahnya akan menyebar. Dari sekedar cerita betapa asyiknya main game online sampai ajakan untuk ikut bermain,” jelas lulusan program studi Bimbingan dan Konseling Sekolah Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) ini.

Emi juga mengkhawatirkan perkembangan game online terhadap pelajar, terutama SD dan SMP. “Apalagi anak SD, aduuuuhh…, saya sampai gemas melihatnya. Pulang sekolah langsung main game. Mereka belum mahir menggunakan komputer, apalagi bahasa Inggris yang digunakan di semua game, tapi mereka tetap antusias bermain. Padahal di umur mereka, daya tangkap terhadap sesuatu itu sedang berkembang. Sayang kalau digunakan untuk menyerap game-game, bukannya untuk pengetahuan lain. Waktu mereka juga jadi terbengkalai, tugas sekolah tidak dikerjakan, konsentrasi untuk belajar juga menurun karena selalu terpikirkan permainan,” keluhnya saat ditemui di SMP PGII 2 Bandung.

Rifki, bocah kelahiran tahun 2000, semestinya tahun ini duduk di kelas 3 SD. Tapi nyatanya ia tinggal kelas. Penyebabnya, ia sering bolos sekolah dan tidak mengerjakan tugas sekolah. Di rumah pun jarang belajar. Kerjaannya bermain game online. Orang tuanya tidak tahu kalau Rifki selalu menghabiskan waktu dari siang hingga sore hari dengan bermain game online. Rifki selalu memilih bermain game yang jaraknya jauh dari rumah. Ia tinggal di Majalaya, Bandung, dan memilih bermain game di Jatinangor. Alasannya, “Biar enggak ketahuan ibu”.

Menurut Mark Griffiths, seorang pakar adiksi game dari Nottingham Trent University seperti yang ditulis situs British Broadcast Corporation (BBC),  anak-anak mulai tertarik pada game pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam masa ini, tambahnya, segala hal yang terjadi adalah kegiatan yang belum menimbulkan kerusakan serius meski sebagian orang sudah melihat adanya gejala kecanduan. Namun penelitian terbaru pada anak usia awal belasan tahun di Inggris menemukan hampir sepertiganya bermain game setiap hari. "Yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu," ungkap penelitian tersebut.

Mengenai hal ini, Emi berpendapat, ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak bermain game. Dalam sebuah forum antar pemain game Ragnarok Online, seorang pemain menceritakan pengalamannya menjadi operator game pada tahun 2004-2006.

Menurutnya, warnet tempat ia bekerja pernah dua kali diprotes ibu-ibu. Yang pertama karena ada seorang ibu yang protes anaknya bolos sekolah gara-gara bermain game di warnet tersebut. Yang kedua diprotes gara-gara si anak mencuri uang ibunya karena tidak punya uang untuk bermain game. “Itu belum seberapa, tahun 2007 gue pernah liat ada anak SMP yang bawa uang Rp 2 juta ke warnet tempat gue maen game. Ternyata bener, selang dua jam kemudian orang tuanya datang. Itu anak nyolong duit orang tuanya. Lagian dia mau ngapain, nyuri uang segitu banyak,” ungkap John.

Meski game online sering dijadikan alasan turunnya prestasi siswa, Emi juga mengiyakan hasil penelitian yang telah dilakukan di luar negeri. Hasil penelitian yang dilakukan psikolog di Finland University menyatakan bahwa game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca. Bahkan hasil riset yang dilakukan di Indonesia membuktikan bahwa banyak siswa yang mahir berbahasa Inggris tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game. Menurut James Paul Gee, dosen di University of Wisconsin-Madison, Amerika, sebagian besar dugaan yang dituduhkan pada game tidaklah benar. “Game banyak manfaatnya, kok,” ujar penulis buku What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy dalam situs www.hotgame-online.com. Jika digunakan dengan benar, menurutnya video game dan game komputer termasuk game online berpotensi sebagai sarana untuk belajar.

Selama dua-tiga tahun mempelajari dampak sosial game, Gee menemukan banyak gamer remaja yang pada akhirnya jago komputer. Kata Gee lagi, anak-anak yang hobi main game komputer biasanya tahu lebih banyak soal komputer daripada orang tuanya. Penelitian lain dilakukan oleh Teachers Evaluating Educational Multimedia (Teem) dari Departemen Pendidikan Inggris. Profesor Angela McFarlane, Direktur Teem, menegaskan, “Game bernuansa adventure, quest, dan simulasi memiliki banyak manfaat. Game-game ini cukup rumit dan mampu mengembangkan kemampuan penting untuk anak-anak, misalnya kemampuan motorik dan daya imajinasi.”

John Beck dan Mitchell Wade yang menulis buku The Kids Are Alright: How The Gamer Generation Is Changing The Workplace mengemukakan dalam situs www.ippmassi.4umer.com bahwa permainan komputer sering kali malah membantu anak-anak untuk lebih bisa mengembangkan strategi berpikir. Dalam beberapa kasus malah dapat menjadikan anak lebih mampu menjadi pemimpin. Game dinilai dapat membantu pemainnya untuk bersosialisasi, sekaligus mengancam jiwa sosial pemain tersebut. Jika si pemain mampu menempatkan game sebagai salah satu cara untuk memperbanyak teman, game jelas akan memberinya akses ke berbagai komunitas baru yang disatukan oleh game. Namun sebaliknya, jika si pemain lalai, ia justru akan ‘dimakan’ oleh game tersebut.

Menurut salah satu guru Bimbingan dan Konseling (BK) di Sekolah Menengah Atas (SMA) 2 Cirebon, Dra. Anisah, murid-murid yang mengenal game cenderung akan mengabaikan lingkungan sekitarnya. “Ia menjadi autis, merasa hidup di dunianya sendiri. Baginya hanya ada dirinya dan game yang dimainkannya. Ini berlaku terutama jika murid yang bersangkutan sifatnya pendiam dan pemalu di kehidupan nyatanya. Di game ia akan menjelma menjadi sosok lain yang ramai. Tapi tidak di kehidupan nyata,” ungkapnya ketika dihubungi via telepon..

Contohnya Oki, siswa kelas 6 SD Jatinangor. Di game ia akan mengobrol dengan banyak orang. Kadang ia melontarkan guyonan atau rayuan kepada karakter-karakter perempuan di dalam game. Namun saat ditanya di mana ia tinggal, ia hanya diam sambil mengangkat bahu. Matanya tak lepas sedetik pun dari layar komputer. Ditanya apapun jawabnya selalu diam seraya mengangkat bahu. “Ah, ngomong sama anak itu (Oki,red) enggak beda sama ngomong ma tembok. Dicuekin melulu. Udah kaya anak autis dia,” tutur Vicky gemas.
***

Di balik segala keasyikan dan keuntungan yang ditawarkan game online, ia tetap menyimpan kerugian tersendiri. Bagaimanapun, permainan tetaplah sebuah permainan, meskipun ia melibatkan banyak orang yang terhubung secara online. Pasti ada hal-hal yang dirugikan. Waktu, tenaga, uang, ataupun teman yang ditinggalkan akibat terlalu asyik dengan teman baru di dunia maya, bahkan hingga merelakan pendidikan. Meski banyak penelitian yang menyebutkan game online dapat meningkatkan daya konsentrasi, jiwa sosial, naluri berdagang, daya refleks hingga mahir berbahasa Inggris dan beragam pengetahuan lainnya, sebuah institusi pendidikan tetap tak dapat diabaikan.

Bagaimanapun pendidikan haruslah tetap yang terutama. Jangan sampai kasus seperti Nicky, Ryan, Ageng, Gayuh, David dan sederet nama lainnya yang terpaksa harus mengulang kuliah mereka selama beberapa semester gara-gara keasyikan main game. Nicky, tahun ini malah harus pindah kuliah ke Universitas Maranatha karena didrop-out (DO) dari Fakutas Sastra Unpad. Ia kena DO lantaran absen kuliah selama satu semester dan tidak mengikuti registrasi saat semester selanjutnya. Jangan sampai ada Nicky lainnya. Kuliah tetap harus dilakukan di kampus yang sebenarnya, bukan di ‘kampus-kampus’ lainnya a la pemain game.

-Tamat juga deh akhirnya, hehe. Ini tugas mata kuliah Indepth Reporting, tahun 2008-